我们为什么要做中度游戏
5月24日,罗斯基联合海外发行公司HiGAME以及汇量科技旗下一站式跨渠道智能投放工具XMP共同主办的“2023游戏赛道新机会”深圳站圆满落幕。活动邀请到多位业内知名厂商和平台的业务负责人,大家分别从各自的业务和视角出发,为从业者分享最新的市场和产品洞察。
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活动上,来自游龙互娱的黄子龙进行了《为什么要做中度游戏》的分享。游龙互娱作为一家广州传统的买量型公司,早期以传奇类游戏为主,推出了《寻秦》《奇幻祖玛》《教主之家》等产品。而面对流量市场变化以及新生代的游戏玩家。游龙互娱也在不断寻求自身产品的转变,并在最近几年连续推出了诸如《剑侠风云》《史莱姆与地下城》《混搭修仙》《暗影部落》等多款中度的产品,且都取得了不错的成绩。在本次活动的分享上,黄子龙分别从产品立项、调优思路、团队配置、数据分析等多个维度讲解了他们在中度化产品上的经验收获。
中度化的产品赛道方向,受到国内外越来越多的团队关注。希望通过本次嘉宾的分享,能为正在转型进入的团队提供经验上的参考借鉴。
找(立项)产品的5个关键:
可控强、成功经验、差异化、保持热情、长期规划
当下,我们在找(立项)产品的时候,有5个思考点:
第一,无论是内部研发还是外部合作,我们都会倾向于5—20人的团队,包括内部立项的时候,也会按照这个规模,因为这样的成本可控性强。在当前的市场环境下,需要多种方法验证可行性,所以希望前期团队规模小一点。当产品的可行性验证后,再调配人手过去;
第二,无论是内部还是外部合作,我们希望团队能有一些成功的经验。当然这点并不是很重要,我们的策略还是尽量多做一些不一样的产品;
第三,差异化,这也是我们从广告算法层面(买量投放)的思考。听到很多人说,平台算法对产品ROI数据把握得很精准,但我个人认为是不存在的。那么为什么很多发行的买量利润在低?这并不是平台算的问题,而是来自竞争对手层面的竞争。比如一款产品LTV80,竞争对手出价75。当这款产品LTV100的时候,竞争对手为了扩大规模,就会把出价调到95。在产品同质化严重的情况下,无法有效降低成本,大家会选择卡成本的方式去买量,特别是很多公司处于平跑做规模的情况下。所以,对大公司来说,可以通过工业化来规模化利润,而对小公司而言,只能通过差异化。
通过差异化(玩法、营销获量)产品,在产品成本上会形成比较大的波动。目前,我们发行的《剑侠风云》已经有亿级流水,且利润率比较高。特别做了与动画《中国奇谭》的联动之后,付费成本更是降了一倍。我们经过大量的探索和尝试后,总结出,差异化是唯一可能把成本降下来的方法;
第四是寻求游戏热情。团队对游戏热情高非常重要,当他们遇到困难的时候不会轻易放弃;
第五有长期规划。虽然长期规划不一定准确,但是有长期规划就可以反推现在要做的事情,而不是完全瞎做。有长期规划的时候,很多逻辑和底层原理会在过程中摩擦出来。
为何选择中度产品?LTV要多高?
在做中度产品的时候,我们优先做放置类型,目的是追求DAU和留存。我们希望产品的定位是副游中的副游,不会挤占其他产品的时间。其实现在很多玩家是有钱的,但是没有时间,做得再好的产品,会在30万DAU用户以后,快速进入获量瓶颈。我们的理解是,如果不是副游占据玩家时间比较大的话,很容易被人挤掉。
人的时间是有限的,无论再有钱,一天都是24小时。在立项的时候我们也遇到过很多好产品项目却没有去做,因为我们没有把握和别人竞争时间。一旦竞争时间,那玩家就会把你的产品和大厂进行对比。
另外,是不是LTV越高越好呢?
我们有的产品LTV30,有些LTV15。但是面临问题是30的LTV用户少,竞争价格得去到50,所以放不大。我们试过把中度量灌输给这两个产品,LTV30的完全不充值,LTV15的没什么变化。我们尝试过跑更泛的量,比如线下推广,这些量很便宜,但游戏接不住。最后发现反而影响实际营收。
这也是重度游戏和中度游戏的差别,玩家数量和人群的差异。我们认为,对中度游戏来说,LTV不完全代表游戏成绩,并且不同平台测试数据都不一样,你要想清楚游戏最终的目标用户在哪,因为不同用户对产品内容的消耗速度也完全不一样。对中度化的产品,其实并不是LTV越高越好。
游戏要有深度和难度,但要尽量减少复杂度
在产品粘度方面,我们做游戏要尽量减少复杂度,增加深度和难度。什么是复杂度?
很多中度游戏有100个系统,这就是复杂度,它很影响用户回流。用户离开时有10个系统,现在回来有100个系统,这样就没法玩这个游戏了。但这群用户是不怕深度和难度的,深度是留存和付费的基础,难度也和留存相关。还多人调留存会把难度调低,我们做了很多测试发现,前期数据不好更多是数值体验的问题,而不是去降低难度,提升复杂度高。我们通过调整复杂度之后,ROI偏差高达30%-40%。所以说,做产品要有深度和难度,尽量降低复杂度,降低理解成本。
付费体验——让游戏可以长线运营的简单方法
游戏推广依赖的是产品核心玩法,所以不要做太多改动。做的东西太多就会陷入和其他游戏相似的问题,会丧失游戏独特性的买量优势。所以我们建议是在体验方面做改动。
我们在做付费的时候,要给玩家快速的反馈,而且是持续的快速增长反馈。举个例子,以前的产品花多少钱达到多少数值,有两个锚定的值,付费价值和属性价值。但现在的情况只能锚定一个,就是付费。在付费不同的情况下,永远都有付费体验,这是让一个游戏可以长线运营的简单的方法。
现在很多游戏削减PVP内容,加重PVE内容。这种情况下付费体验成了付钱就有的体验,而不是原来付很多钱才能有体验。在用户分层方面,我们一直在做用户分层。其中“分享”类用户,虽然不付费,但是能带来大量用户。《疯狂骑士团》最强的地方就是分享,30%-40%的收入来自分享。基于此,投放技巧和产品设计,甚至在品牌调性上也都有围绕“分享”来想办法。
多维度数据指标,避免买量ROI锁死自己的放量空间:
2000元的付费成本怎么回收?
买量到规模大的时候,更多会考虑回流成本,转发成本,而不只是考虑新增的付费成本。
很多人问我,这么大的成本如何回收?
要知道,很赚钱的产品在推广上是不考虑新增的用户成本。因为花了这么多钱在短时间内把用户全部买完,之后就不会考虑再付费成本的问题。
我们现在很关注回流成本、转化成本、活跃等数据指标,成本分析也很重要。因为,比如2000块成本已经买不到付费用户(用户安装成本/付费率),那很多游戏会对自己的玩家进行广告排除。我们认为不能做排除,因为第一阶段是回本阶段,赚钱的阶段是第二阶段回流阶段。而且新增素材和回流素材完全不一样,很多人只做新增素材,却没有做回流素材。如果有这些回流用户去摊低各方面成本的情况下,我们的计算标准会允许去跑更多的量。
有时候我们敢不敢放量,就是看ROI,但看ROI就会锁死未来的放量空间。因为放量投放回不了本,投放就进行不下去,所以一定要挖掘其他的指标。
小团队配置,快速验证,选择好方向
做产品要选择好方向,进入任何一个领域,都需要很多经验积累,选择好方向对于找产品找发行都非常重要。找到一个方向做融合,现在所有游戏都在做融合。用一个主要的核心,再搭配一些流行玩法。
团队配置方面,我们建议是成本控制在5-10人,一月成本15万以内,3个月完成一款产品,3个月调整不行就放弃。这样整体成本控制在100万以内。
从我们的经验来说,成本控制在一定范围内,会很容易变现回来,因为我们还有渠道流量。但是扩大成本的话,就很难从各个方面变现回来,所以要在这个成本内寻求爆款。
为什么只做3个月,做的时间再长也没有意义。因为前面7天的付费已经决定了游戏的空间。对我们来说,在这几天没有满意的新增、衰减、转化等指标的话,继续做的意义不大。
付费率增加,小R同样值得关注
随着拼多多的普及,很多三、四线的用户也开始在游戏里充值。有人问我为什么《疯狂骑士团》那么赚钱,这就是付费率的问题。现在做游戏不要带着“做游戏”给会玩的人玩思路,现在的逻辑要向着直播靠拢,满足中小额付费用户的体验。特别是混合广告占比非常大,我们已经从关注大R变为关注小R。
大DAU是每个人都希望做到的,重度游戏要靠效果买量,但是花了钱不代表就能获得对应的收入。而做中度游戏可以做个很简单的游戏,不用很辛苦的维护玩家、做品宣,就可以做到大DAU。因为媒体看权重,例如产品现在有几十万用户,即使玩家只是给视频点赞,也可以获得平台大量的曝光,这同样会带来很多的自然量。
最后,我们借用此前罗斯基采访游龙互娱的一段内容来收尾。
受限于圈子和环境,广州的游戏公司想要突破现有产品模式很难,舒服区并不是那么容易被打破。而广州游戏公司对于市场“红利”的把握一向很敏感。当越来越多的广州公司在谈及学习雷霆游戏的产品模式、上海游戏圈的研发理念以及摸索出海、广告变现等时,整个的大改变已经发生。轻量化的产品立项研发模式+广深超强的买量分发能力的结合,或许将重新带来一系列新公司的崛起。
而游龙互娱之所以选择要做中度游戏,也为了适应市场变化以及最大化地激发自身的资源优势。借用黄子龙的话来说,“这么多年我们积累的核心心得就是:1、找对方向;2、有耐心。两者都很重要,方向错了,基本这个继承就没用,一定要能长期坚持,并且有互通的领域,这个事情才能大大增加容错性,最后再控制成本,选择更小的项目,那样利润就容易产生,有正向收益了,才有捕捉成长性机会。”
在这两年,游龙互娱选择了中度化的赛道方向,并推出了一系列的成功产品,比如去年的《混搭修仙》,今年的《史莱姆与地下城》。
《史莱姆与地下城》宣发上以“每一个梗都可以成为你的武器”做为slogan,6月12日开启的曙光测试冲上了预约榜第一,热门榜第二,受到了玩家一致好评。在今年这个神仙打架的环境下,一款美术不算出众,制作不算精品的产品异军突起杀出一条属于自己的生存之道,可以发现游龙互娱真的很擅长抓到玩家的痛点,知道玩家想要什么,给予玩家什么。